Ricreare nei videogiochi gli highlights di eventi sportivi non viola i diritti audiovisivi sportivi: per il Tribunale di Genova la simulazione è libertà creativa
Premessa
Con ordinanza dello scorso 3 novembre 2025 il Tribunale di Genova ha affrontato per la prima volta a quanto risulta, il tema dell’utilizzo dei videogiochi per ricreare virtualmente azioni sportive reali, escludendo che tale attività integri una violazione dei diritti audiovisivi sportivi o, più in generale, un atto di concorrenza sleale. La decisione, come vedremo, ha in particolare precisato che l’oggetto della tutela audiovisiva riguarda l’immagine dell’evento reale e non la sua azione sportiva, segnando così un punto fermo nel rapporto tra diritto sportivo e creazione digitale.
I fatti
La vicenda nasce dal ricorso proposto dalla Lega Calcio nei confronti di un professore di educazione motoria che, sui propri canali social, pubblicava video realizzati con il videogioco EA Sports FC (FIFA) nei quali ricostruiva – attraverso la propria abilità di gamer – le azioni salienti delle partite di Serie A.
Secondo la Lega, tali contenuti costituivano riproduzioni non autorizzate delle immagini salienti delle partite, tutelate ai sensi del D.Lgs. n. 9/2008 (c.d. “Decreto Melandri”). Più precisamente, ai sensi dell’art. 2 del predetto decreto legislativo, per “immagini salienti” si intendono tutte “tutte le immagini salienti dell’evento, ivi compresi i fermi immagine, le immagini al rallentatore, l’instant replay e qualsiasi altro fotogramma o elaborazione delle azioni di gioco in grafica animata”. Inoltre, la Lega ha sostenuto che tale condotta configurava altresì una forma di concorrenza sleale in quanto idonea a sostituire o interferire con la fruizione degli highlights ufficiali dati in licenza.
Il resistente ha invece sostenuto la natura autonoma e creativa dei propri contenuti, presentandoli simulazioni videoludiche, frutto della propria abilità nel gioco e spesso connotate da elementi ironici o volutamente iperbolici. Secondo tale prospettiva, i video non costituivano né elaborazioni delle immagini protette né un servizio concorrenziale ma piuttosto una forma di espressione riconducibile al social commentary e della libertà di manifestazione del pensiero tutelata dall’art. 21 della Costituzione e dall’art. 10 della CEDU.
Al termine del procedimento, il Tribunale ha accolto la prospettiva difensiva della resistente, osservando che la tutela prevista dal Decreto Melandri non si estende a qualsiasi forma di rappresentazione delle azioni di gioco ma solo a quelle che riproducono l’azione reale dell’evento sportivo nella sua struttura essenziale. Le “elaborazioni in grafica animata” tutelate dalla norma, infatti, riguardano le azioni effettivamente svolte nel corso della competizione e non le loro ricostruzioni virtuali.
Nel caso concreto, i video del resistente, pur ispirandosi a eventi reali, presentavano differenze significative rispetto alle azioni reali, tra cui numero e posizione dei giocatori coinvolti, dinamica e sviluppo dell’azione, minutaggio e contesto ambientale: elementi che, nel loro insieme, impedivano di riconoscere una vera e propria “derivazione” dall’azione sportiva originale. In particolare, il Tribunale ha rilevato che il gamer, utilizzando il joystick, può controllare simultaneamente solo due giocatori e non l’intera squadra, rendendo di fatto tecnicamente impossibile riprodurre l’azione collettiva reale che, per definizione tecnico-sportiva, presuppone l’interazione coordinata di più giocatori.
Tale discontinuità, secondo il Tribunale, interrompeva il nesso di derivazione diretta, necessario per configurare un’elaborazione delle immagini protette. L’attività svolta dall’utente risultava quindi qualificabile come una rappresentazione autonoma e non come riproduzione. Su tale base, il Tribunale ha escluso sia la violazione dei diritti audiovisivi sia la sussistenza dell’illecito concorrenziale, rilevando che non esiste identità di mercato tra i soggetti coinvolti e che l’attività contestata, di natura amatoriale, non incide in alcun modo sullo sfruttamento economico dei diritti audiovisivi ufficiali.
Nell’ordinanza, il Tribunale ha inoltre richiamato i principi costituzionali e convenzionali di libertà di espressione, evidenziando che un’interpretazione eccessivamente ampia della normativa in materia di diritti audiovisivi finirebbe per comprimere in modo sproporzionato la libertà creativa dei singoli utenti. Estendere la tutela fino a ricomprendere qualsiasi forma di rappresentazione videoludica significherebbe, in sostanza, limitare la possibilità di utilizzare strumenti digitali per finalità espressive o divulgative, anche quando tali attività non incidono sul valore economico dei diritti in gioco.
Le prospettive per il diritto sportivo nell’era del digitale
La decisione del Tribunale di Genova segna un punto di equilibrio importante tra tutela dei diritti sportivi e libertà di creazione digitale, riconoscendo che la simulazione videoludica – quando non riproduce fedelmente le immagini reali – costituisce un prodotto creativo autonomo. In un contesto in cui i confini tra evento sportivo, intrattenimento e contenuto generato dagli utenti diventano sempre più sfumati, il provvedimento evidenzia la necessità di aggiornare un quadro normativo nato in un’epoca pre-digitale, oggi inadeguato rispetto alle potenzialità delle piattaforme online e dell’intelligenza artificiale.
Il caso solleva inoltre una questione più ampia: fino a che punto gli organi competenti dell’ordinamento sportivo potranno estendere la propria potestà regolamentare ai contenuti digitali che reinterpretano l’evento sportivo? In assenza di una disciplina organica, il rischio è infatti quello di una frammentazione tra diritti economici e libertà di creazione, che solo un intervento sistemico potrà ricomporre.
In questa prospettiva, anche altri ordinamenti sportivi stanno iniziando a confrontarsi con le implicazioni del mondo videoludico e degli e-sports. Organizzazioni come il Comitato Olimpico Internazionale, i Comitati Olimpici Nazionali, le Federazioni Internazionali e Nazionali di riferimento, nonché gli altri organi della filiera dell’ordinamento sportivo, hanno infatti riconosciuto gli e-sports come una forma di attività sportiva simile a quella tradizionale[1], ma ancora priva di una disciplina organica in materia di diritti audiovisivi e di utilizzo delle immagini virtuali. La crescente interazione tra sport reale e simulazione digitale solleva nuove questioni relative alla tutela delle immagini, ai contratti di licenza e alla regolamentazione delle competizioni virtuali, ambiti che gli ordinamenti sportivi stanno cercando di disciplinare con approcci diversi.
È plausibile che nei prossimi anni gli organi competenti – e in particolare Leghe e Federazioni – saranno chiamate ad aggiornare i propri regolamenti, introducendo norme che distinguano tra rappresentazione videoludica, attività competitiva e sfruttamento commerciale dei contenuti digitali. Un processo di adattamento già avviato in diversi contesti internazionali, che mostra come il diritto sportivo sia destinato a evolversi insieme alle nuove modalità di fruizione dello sport, in un equilibrio sempre più complesso tra esclusiva economica, creatività digitale e libertà di espressione.
La pronuncia mostra quindi come il diritto sportivo, nel confronto con l’universo videoludico, sia chiamato a una lettura evolutiva e bilanciata: proteggere il valore economico dell’evento senza soffocare l’innovazione e la libertà creativa che animano la partecipazione digitale allo sport.
[1] In tal senso, a titolo esemplificativo si noti come i principali campionati di calcio hanno istituito proprie competizioni virtuali ufficiali, come la Virtual LaLiga eSports in Spagna (attiva dal 2018) e la eSerie A in Italia (attiva dal 2020).